» Главная
    » Содержание
    » Файлы
    » Ссылки
    » О сайте



Metro: Last Light

Разработчик:
4A Games

Издатель:
THQ

Дата выхода:
I квартал 2013 года





     

   Metro-Game: Последнее убежище / Игры / Метро 2033 / Метро 2033: Интервью / Интервью взятое Боевым народом у 4A Games
      Интервью Боевого народа с разработчиками Метро 2033

Следите за нами:








Шутеры от первого лица, кажется, начали выходить из того ступора, в котором они пребывали с конца 90-ых. В прошлом году появился Prey — сборник оригинальных затей; а Xenus, несмотря на множество технических проблем, неплохо совместил элементы RPG с открытым миром и классической «стрелялкой». Тем же путем пошли разработчики «ролевого шутера» S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, который, наконец, увидел свет. Однако Ренессанс продолжается: киевская компания 4A Games готовит свое, аналогичное перечисленным творение, METRO 2033: The Last Refuge. Интересна игра не только жанровой принадлежностью, но и постапокалипсическим сеттингом, и тем, что действия разворачиваются во вселенной популярного романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Чтобы узнать об истории создания проекта, о его потенциале, а также планах разработчиков на будущее подробнее, мы обратились к Александру Костюку, менеджеру игры «Метро 2033», и расспросили его об этом.

Боевой Народ: Добрый день, Александр, мы признательны, за то, что вы согласились ответить на наши вопросы. С самого начала прошу представить нашим читателям 4A Games: как организовывалась компания, какие задачи вы перед собой ставите?

Александр Костюк: Добрый день. Вкратце о нас: 4A Games была организована в начале 2006 года. Часть людей до этого работала над «Сталкером»: в момент, когда арт-команда, работавшая над «Сталкером», официально закончила работы по проекту, часть опытных художников перешла в 4A Games. Еще несколько «сталкеровцев» присоединилась позднее, по мере окончания своих работ над проектом. Всех их вы можете увидеть, зайдя на наш сайт. При этом стоит отметить, что в команде много талантливых программистов и художников, которые пришли в 4A Games с других проектов, так что команда у нас сборная. «Сборная Киева по геймдеву» (смеется). На данный момент нас 27 человек, но мы растем. К подбору людей отношение очень тщательно. Зато мы можем смело сказать — команда 4A Games — это команда «профи». Перед собой ставим задачу стать одним из ведущих разработчиков игровых продуктов на мировых РС и консольных(Xbox 360, PS3) рынках. Приоритетным направлением является также создание и последующее продвижение собственных технологий, применяемых в игровой индустрии.

БН: Вы с самого начала собирались делать «Метро 2033», или изначально была лишь идея сделать шутер, без конкретизации вселенной и сеттинга? Вообще, какие критерии вы определили для своего проекта, когда только начали над ним работать?

АК: Идея создания игры в сеттинге метро зрела давно, но только с момента создания 4A Games в феврале 2006 года началась ее реализация. Само место действия — метро — позволяет развить и обогатить многие идеи сета постапокалиптики: изменение технологического уровня, необычные формы приспосабливаемости людей к новым условиям жизни и прочее. Но что важнее: в эмоциональной атмосфере окружающего подземного мира, где царит хаос и безверие в будущее, такие человеческие качества, как дружба, самопожертвование, сопротивление предрассудкам, выходят на первое место и обретают огромную ценность. Роман Дмитрия Глуховского «Метро 2033» как нельзя лучше отражал постапокалиптический мир метро, что послужило толчком к нашему сотрудничеству. Основные критерии проекта — сильный сюжет и детально проработанный мир, лучшие игровые технологии, разнообразный и качественный геймплей.

БН: В последнее время все больше разработчиков старается добавить в обычный шутер ролевых элементов: развитие персонажа, усовершенствование оружия, свободу передвижения, торговлю и тому подобное. «Метро2033», по сути, тоже должен стать «ролевым шутером», поэтому хочется услышать из первых уст, какие преимущества, какие сложности вызывает создание именно такого игрового решения? Каким вы видите будущее такого гибридного жанра?

АК: Безусловно, добавление ролевых элементов усложняет разработку. Но RPG-элементы позволяют, в какой-то мере, адаптировать геймеру игру под себя — вести бои удобным для себя стилем, идти «экспрессом» по сюжету или отвлекаться время от времени на побочные задачи. Основные сложности — грамотное интегрирование в игру RPG-элементов, их баланс и тестирование. «Ролевой шутер» — достаточно живучий гибрид. О популярности этого жанра сегодня говорит стабильный интерес игроков, а масса предоставляемых возможностей позволит появиться многим интересным проектам.

БН: Если говорить конкретно о вашем продукте, чего в нем будет больше: ролевых составляющих, или же перестрелок — какого баланс собирайтесь добиться? Не могли бы вы поподробнее раскрыть, что именно будет в «Метро 2033» от RPG? Будут ли скиллы, левел апы, торговля, квесты от NPC, модернизация оружия и тому подобное?

АК: Все карты мы сейчас раскрывать не хотим. Скажем так, мы уделяем много внимания как action, так и rpg составляющей, но экшен-часть будет преобладать. RPG-элементы проходили отбор по принципу вписываются они или нет в общую концепцию игры. Вот некоторые из RPG-элементов: обучение персонажа новым умениям, возможность выбора стиля прохождения, улучшения оружия, торговля, необязательные задания.

БН: Насколько я помню, были анонсированы разные концовки, разные стили прохождения: стелс или отстрел всего, что движется. Это наводит на мысль о больших, разветвленных уровнях, или они все же линейны? Да и вообще, есть ли уровни, или вы склоняетесь к идее бесшовного мира?

АК: Уровни есть, точнее, подзагрузки в местах переходов. Так как значительная часть игры будет протекать в закрытых пространствах, и игра сюжетно ориентированная, нет необходимости реализовывать бесшовный мир. Безусловно, для качественной реализации многовариантности прохождения требуется разветвленность и нелинейность уровней. Размер же будет варьироваться — от небольших локаций для необязательных побочных заданий, до огромных уровней, на полное исследование которых может уйти немало времени.

БН: Какое разнообразие миссий намечается, и вообще, что по сюжету должен делать наш герой? Что, скажем так, привело его в движение? Будет ли сюжет строго держаться канонов книги, или это скорее путешествие «по мотивам»?

АК: Артем — главный герой игры, житель ВДНХ — крайней северной обитаемой станции метро на своей линии. Здесь живут несколько сотен крепких, дружных людей, относящихся к станции как к своему родному дому. Она была одной из лучших в метро, пока оставалась в безопасности. Но сейчас станцию атакуют орды спускающихся сверху загадочных существ, которых жители ВДНХ называют «темными». Жителям пока удается сдерживать их натиск, но делать это становится все сложнее. Если станция падет, черная лавина может захлестнуть все метро. Артему, дают задание — пробраться в сердце мира Метро, легендарный Полис, чтобы оповестить всех о страшной опасности и просить о помощи. По ходу игры герой будет исследовать как подземный мир метро, так и делать вылазки на поверхность разрушенного города. У жителей станций, и не только, хватает проблем, и часто они будут обращаться к герою за помощью.

Мы стараемся выдержать баланс между сюжетом книги и интерактивными возможностями предоставляемыми игрой. Так что строго соответствия сюжета игры книге не будет. Но течение сюжета проходит совместную проработку с Дмитрием Глуховским — автором книги «Метро 2033»

БН: А чем нас порадуют в боях мутанты и прочие NPC, что они умеют? Могут ли они отступать, устраивать засады? Можно ли надеяться, что персонажи будут жить своей жизнью, свободно перемещаться по миру?

АК: Мы стараемся максимально реализовать адекватное и интересное поведение для всех противников. Для людей будет характерно более хитрое поведение и элементы командной тактики — грамотное «разбирание» укрытий, взаимодействие бойцов разных «классов» и т.д. Монстры же будут иметь уникальные и необычные тактики, которых трудно ожидать от обычного человека, но особенности их поведения мы пока раскрывать не хотим.

В мирной ситуации на жилых станциях будут находиться как бойцы, так и обычные жители, и станция будет жить своей жизнью независимо от игрока. Дети будут бегать между жилищами, играть; взрослые заняты различными делами — приготовлением еды, чисткой оружия, несение караула или отдыхом.

БН: Каждый разработчик стремится добавить в свою игру что-то, чего нет у других — какой-то дизайнерский изыск. Действие вашего проекта происходит в очень необычном мире, поэтому вопрос «какие особенности геймплея или дизайнерские решения нас ждут?» вполне закономерен. Может быть, это логические загадки или молчаливый герой, как в Half-life? Оригинальные мини-игры или, к примеру, юмор? Вдобавок проскальзывала информация о выходах на поверхность с ограниченным запасом кислорода, полным отсутствием HUD. Как вы можете прокомментировать все эти дизайнерские решения — чего с их помощью вы намереваетесь достичь?

АК: Все решения направлены на одно — погружение игрока в мир и создание целостной картины из всех составляющих игры. Из особенностей, о которых мы можем сказать сейчас, хотелось бы отметить:

Отсутствие или минимум HUD-элементов на экране. Вся информация поступает непосредственно с устройств, которые сможет носить игрок: часы, компасы, планшеты и т.д., плюс в виде графической и звуковой информации. К примеру, поднимаясь на поверхность, игрок будет ограничен по времени (Время Невозвращения), исходя из «крутости» защитного костюма. По мере прохождения игрок сможет контролировать время по часам, а также по степени запотевания стекла противогаза и степени тяжести дыхания. Всевозможные камера-эффекторы и постпроцессы только усилят погружение игрока в атмосферу игры.
Деньги-патроны. В этом мире они стали валютой. Стрелять-сорить деньгами или идти менее расточительно и более вдумчиво. Выбирает игрок.
Уникальные виды оружия и устройства, характерные для мира метро. В мире, в котором ничего кроме еды не производится, люди научились использовать подручные средства и поломанные устройства для создания чего-то нового.
Артем также подготовит сюрприз для игроков, продемонстрировав некоторые необычные способности персонажа.

БН: Идеи проекта, в самом деле, выглядят многообещающе, а что можно сказать о технической стороне: какой графический движок вы используете, на что он способен? Насколько я знаю, будет также поддерживаться физический ускоритель от AGEIA, значит ли это, что в игре нас ждет много интерактивных предметов?

АК: Мы используем движок собственной разработки 4A Engine. 4A Engine — это полноценная среда разработчика игр для PC с поддержкой DX9 и прицелом на DX10.

Ключевой особенностью движка является ориентация на удобство и продуктивность работы девелоперов: click-and-play редактирование уровней и геймплея. Можно сказать, что понятия Игра и Редактор слиты воедино — переключение между игрой и ее редактированием мгновенно.
Большой упор делается на плагины для популярных 3D-пакетов, позволяющие дизайнеру настраивать и экспериментировать со множеством компонентов игры, от шейдеров до физики, непосредственно в привычном для него 3D-пакете.
Используется инновационная технология визуализации, базирующаяся на психооптическом восприятии человека.
Gamma-корректный «Deferred Shading» с аналитическим Аnti Аliasing, HDR, адаптацией глаз, DOF, моушен-блур и прочее.
Честный пространственный displacement.
Все освещение динамическое, с эффектом global-illumination. Поддержка тысяч источников света в кадре. «Правильные» мягкие тени.
и многое другое (смеется).
Расчет физики лежит на физическом движке PhysX от AGEIA, и в игре будет множество различных интерактивных, в физическом плане, объектов. Физический ускоритель поддерживаться будет, но его наличие не будет обязательным для игры.

БН: На сегодняшний день, на каком этапе находится разработка? Возможно, вопрос преждевременен, но когда нам стоит ожидать демоверсию?

АК: Сейчас команда занята производством основной части контента игры. Публичную демоверсию мы не планируем выпускать в ближайшее время. Ее стоит ожидать ближе к концу проекта.

БН: Каких успехов вы уже достигли в поиске издателя?

АК: Сейчас ведутся переговоры, но рассказывать что-либо раньше времени мы не можем. Как только этот вопрос будет решен — сразу расскажем.

БН: И последний мой вопрос, чем бы вы хотели заняться после Metro 2033?

АК: Идей много, но сейчас определиться достаточно тяжело. Эти идеи постепенно накапливаются и рано или поздно обретут законченную форму. Сейчас же все силы и внимание мы уделяем нашему текущему проекту.

Источник: Оригинал статьи

comments powered by Disqus




Вселенная: Предшедственник: Метро 2033

Дата выхода:
19 марта 2010 год




Друзья сайта:



Metro: Last Light дата выхода, скриншоты, последние новости. Metro 2033 © 2006-2014
О сайте | Контакты