» Главная
    » Содержание
    » Файлы
    » Ссылки
    » О сайте



Metro: Last Light

Разработчик:
4A Games

Издатель:
THQ

Дата выхода:
I квартал 2013 года





     

   Metro-Game: Последнее убежище / 4A Engine / Спецификация 4A Engine 2009 год
      Спецификация 4A Engine за 2009 год, на русском языке.

Следите за нами:






Желтым цветом выделено, то что присутствовало в прошлой спецификации но не представлено в этой.

Система расчета изображения

  • Используется инновационная технология визуализации, берущая в основу человеческую систему визуального восприятия и реагирования.

  • Рендерер в линейном цветовом пространств с использованием гамма-коррекции.
    Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) использует буферизацию с плавающей запятой, позволяет проводить тоновую коррекцию и динамическое изменение экспозиции картинки с эффектом запоздалого восприятия цвета (blue shift) для камеры/глаза

  • Расширенная технология отложенного затенения - позволяет использовать сотни источников света в кадре в огромных и сложных сценах
    Все источники света полностью динамические (Включая солнце и небосвод), возможность использования световых шейдеров с десятками специальных эффектов.

  • Тень и полутень - Правильные мягкие тени, включая искривления на поверхностях с bump-картой. Тени от полупрозрачных объектов, например партиклов.

  • Погода и модели дня и ночи, включая рассеивание света и световые лучи в неоднородном воздушном пространстве.

  • Объемный туман и освещение, в том числе анимированный с непостоянной плотностью.

  • Эффекты глобального освещения (GI) и отражения света в реальном времени.

  • Настоящий displacement mapping и использование parallax occlusion mapping

  • Иерархическое попиксельное отсечение невидимой геометрии

  • Цветовая коррекция в реальном времени, эффекты зернистости пленки и шума, правильный эффект глубины резкости кадра

  • Эффект размытая в движении согласно скорости объекта в сцене a scene с миллионами полигонов и сложной системой затенения (включая размытые объекты)

  • Отложенные отражения - позволяют использовать множество плоских отражений в реальном времени в одном кадре, таких как отражения на водной поверхности или стекле.

  • Ambient occlusion может быть просчитан заранее в локации, так и рассчитываться в реальном времени (SSAO)

  • В добавок к стандартному MSAA, движок использует аналитический анти-алиазинг (AAA) и режимы "deferred super-sampling", которые меньше понижают фреймрейт, при этом сглаживая все поверхности, а не только углы

  • Рендерер поддерживает много поточную обработку с помощью нескольких ядер процессора.

  • Попиксельное освещение, отражения и преломления через bump карты, анимированные и детализированные текстуры, блестящие поверхности, реализация "косметических повреждений" поверхностей с использованием изменений отражательной способности поверхностей и изменений рельефа через bump, мягкие партиклы и т.п.

  • Система просчета физики

  • Основанная на технологии nVidia PhysX, может использовать несколько ядер процессора AGEIA PhysX или nVidia GPU.

  • Тесная интеграция в процесс разработки игры, включает физические материалы на всех поверхностях, физически верно распространяемый звук анимации твердых тел и конструкций обладающих множественными сочленениями. Разрушаемые решетки, стены, навесы и другие объекты. Тысячи различных физических объектов в кадре.

  • Симуляция ткани, физики поведения жидкостей (включая множественную интерференцию).

  • Разрушение и разбиение на физически верные фрагменты.

  • Физика мягких тел на заранее выбранных объектах.

  • На платформах использующих PhysX движок осуществляет полностью физически верное поведение партиклов, таких как дым, мусор и т.п.

  • Звуковая система

  • Поддержка всех основных форматовдля каждой платформы, включая систему системы объемного звучания формата 5.1 по сертификации качества Dolby Digital.

  • Многопоточная система воспроизведения звука в широком диапазоне с использованием неизменного количества памяти.

  • Распространение звука в 3D пространстве, затухание звуков путем отслеживания и коррекции согласно физическим преградам, эффекты окружающей обстановки, включая технологию EAX-4.0.

  • Эффекты реверберации, затухания, эффект Доплера, фильтрации низкого и высокого прохода, изменение высоты звука - всё это рассчитывается автоматически на основе звукового пути согласно территориальным зонам с возможностью скриптования и регулированием по многим слоям обработки.

  • Динамическое построение звуковых графов.

  • Поддержка формата OGG-vorbis с регулируемым качеством и компрессией в несколько потоков.

  • Искусственный интеллект и геймплей


  • Глубокое погружение в игру с динамичными и увлекательными заданиями.

  • Различные стили игры стелс или жесткость с различными стилями ведения боя.

  • Групповые характеры поведения (включая поддержку распространения информации и создания динамических групп "агентов" для действий сообща).

  • Дружественная система визуального скриптования, позволяющая разработчикам настраивать события на уровнях и контролировать характеры поведения ИИ используя визуальные графы очередности выполнения.
    ИИ осуществляет выбор целей используя мотивационные графы,это позволяет виртуальному персонажу попытаться выжить при каких либо обстоятельствах, но и в тоже время следовать цели положенной ему по сценарию.Выбор действий согласно Goal-Oriented Action Planning позволяет персонажам строить динамические последовательности моделей поведения, которые приводят персонажа к цели. Это делает возможным (с помощью нескоьких простых действий) создавать высокоинтелектуальных персонажей иполучить разумное поведение ИИ даже в ситуациях, заранее не учтенных разработчиками.

  • Редактирование уровней – полностью интегрированный в дижок редактор уровней, с помощью одного клика мышкой вы можете сразу протестировать уровень в игре.

  • Инструменты экспорта в форматы 3D Studio Max, Maya для переноса в движок мешей с весовыми данными, скелетов и анимаций.

  • Расширяемая система частиц с визуальным редактором. Осуществляется поддержка влияние физических законов на частицы и эффекты окружения, так же присутствует нструмент редактивания физики.

  • Эффективные поиск пути для обхода виртуальными персонажами динамических объектов

  • Расширенная система динамического анализа трехмерных структур

  • Система виртуального зрения, слуха и "обоняния" - реалистичное, заставляющее поверить и эффективное по памяти и времени обработки позволяет виртуальным персонажам ощущать объекты так, как это делает человек, оценивая скорость, освещенность и другие факторы.

  • Анимационная система основывающаяся на многопотоковой обработке и контролируемая через графы очереди выполнения и визуальное скриптование.Сложная скелетная анимация поддерживающая переходы нескольких анимаций с различными весовыми данными костей.

  • Потоковые технологии


  • Движок использует потоковую передачу всего материала (поддерживается Asset Streaming, передача звука, использование архивов), что позволяет строить огромные миры не совершая огромную нагрузку на оборудование.

  • Перевод: Андрей "vinc" Горленко & Komodo Saurian

    comments powered by Disqus




    Вселенная: Предшедственник: Метро 2033

    Дата выхода:
    19 марта 2010 год




    Друзья сайта:
    Цена купить гидроаккумулятор. / Описание туры в Буковель из Киева на сайте.


    Metro: Last Light дата выхода, скриншоты, последние новости. Metro 2033 © 2006-2014
    О сайте | Контакты