» Главная
    » Содержание
    » Файлы
    » Ссылки
    » О сайте



Metro: Last Light

Разработчик:
4A Games

Издатель:
THQ

Дата выхода:
I квартал 2013 года





     

   Metro-Game: Последнее убежище / Игры / Metro: Last Light / Metro: Last Light Статьи / Интервью GameStar с 4A Games на GamesDayUA.
      Интервью взятое GameStar у 4A Games на GamesDayUA.

Следите за нами:






Пока одна часть редакции бродила по лабиринтам московского выставочного комплекса "Крокус Экспо" и поджидала в засаде на Игромире разработчиков всех стран и народов, другой ее части посчастливилось побывать в Киеве на GamesDayUA. Это первая масштабная выставка на территории Украины, способная перерасти в ежегодную Мекку, куда будут стекаться геймеры-паломники со всей страны, чтобы собственноручно опробовать новые игры, принять участие в многочисленных конкурсах, пообщаться друг с другом и со своими кумирами – именитыми отечественными девелоперами. Врукопашную отбив «метростроевцев» из 4A Games от толп фанатов, мы проследовали в укромный уголок дабы детально расспросить ребят об их новом проекте — Metro: Last Light.



(слева направо: Евгений Федорец, Андрей Прохоров, Вячеслав Аристов)


Добрый день. Представьтесь, пожалуйста, для наших читателей.
— Андрей Прохоров, креативный директор компании 4A Games.
— Евгений Федорец, ведущий дизайнер компании 4A Games.
— Вячеслав Аристов, главный дизайнер компании 4A Games.



Какой была главная причина вашего ухода из GSC и создание собственной студии 4A Games? Вам не понравилось итоговое качество первого Сталкера или была какая-то другая причина?
А.П.: Нам не понравилось итоговое качество менеджмента и подход к людям, а это является основной ценностью в IT-индустрии. Были некие разногласия с ее владельцем. Мы верили, что мы можем сделать компанию лучшего типа и мы ее сделали, хотя было тяжело. Что же до первого Сталкера, мы верили, что делаем игру мечты. Но мы были командой новичков за которыми либо вообще не было сделанных игр, либо были в общем-то сделаны небольшие игры. И тут сразу игра мечты, которая всем надерет задницу. Я в это искренне верил. Я об этом говорил журналистам. Они хихикали и говорили: «Ой, а можно еще раз повторить, ха-ха как интересно», но это были западные журналисты. И реально это было большое яблоко, которое мы укусили и потом шесть лет пытались проглотить. В итоге это получилась неплохая игра, но да, увы... Но опыт мы там приобрели.


Успех Metro 2033 стал приятным сюрпризом для всех, как для игроков, так и, вероятно, для вас. Каково было проснуться в одно прекрасное утро знаменитым?
Е.Ф.: Ну говорить о знаменитости, наверное, перебор, в какой-то степени это переплетается либо с публичностью, либо с чем-то еще. Есть просто приятное ощущение, что проект сделан, игра готова. Это один из основных моментов, который ждала команда, когда проект все-таки будет завершен. Наверное, было не чувство знаменитости или еще чего-то. Наверное, все-таки в сфере разработчиков компьютерных игр такого понятия, как знаменитость, нет. Мало кто к этому стремится. Может кто и стремится, но я могу, по крайней мере лично от себя и, возможно, от ребят, сказать, цели именно в плане знаменитости не было. Были положительные эмоции за счет того, что мы смогли это сделать, что игра оказалась успешной. Просто были приятные эмоции и приятные ощущения.
А.П.: Мы честолюбивы, но не тщеславны. Тем более мы особо не любим пиариться. Это было внутреннее ощущение, что да, мы смогли, мы сделали. Но при этом мы все равно всегда стремимся к совершенству. Всё-таки не могу сказать, что наше первое творение в 4А Games было совершенным. Мы могли бы сделать лучше и это, и это. Остановиться на достигнутом нельзя, только вперед и вверх. Собственно в пути счастье. Вот это некое достижение, когда нас хвалят, мне лично не очень приятно. Я наоборот спрашиваю людей, что не понравилось. Потому что когда вы говорите: «Ой, нам все понравилось», вы нам никакой информации не даете. Когда вы указываете на какие-то ошибки, что не понравилось, я могу с этим поспорить, но это пища для ума. Просто слепое обожание нам не нужно.



Каковы, по вашему мнению, были главные ошибки Metro 2033 и как вы собираетесь устранять их в продолжении игры?
А.П.: Слава — это человек, который стоял у истоков создания Metro с бумажки.
В.А.: Ошибок было много, потому что это все-таки большой проект, но мы до самого окончания стремились свести их к минимуму. В любом случае у нас ресурсы и время были не резиновые, поэтому у нас были промахи и по части АИ, и с оружейной частью были проблемы. Но выпустив первую часть и получив отзывы от игроков, мы поняли на чем нам надо сконцентрироваться, создавая вторую часть. Соответственно мы работали и продолжаем сейчас работать над апгрейдом искусственного интеллекта в игре и оружейной части, так как у нас появился новый элемент – сетевая игра, которая тоже очень сильно взаимосвязана с оружием игры. И соответственно каждый аспект игры был как-то модернизирован или исправлен, чтобы у игроков было больше понимания. У нас было много интересных вещей в игре, но часть игроков просто-напросто не понимала этих идей, потому что мы их не учили, специально отдавая эти вещи на исследование самим игрокам. Некоторые игроки это наоборот поприветствовали, им было приятно самим их находить, но таких людей все-таки меньше. Большую часть времени человек просто отдыхает, играя в игру и, как правило, не докапывается до сути. Поэтому сейчас мы работаем над исправлением и этого аспекта игры. Мы не выложим все на голубой каемочке, но механика и система игры станут более понятны и доступны.


Известно, что в сиквеле вы отошли от книг вселенной Metro и решили продолжить историю Артема. Помогал ли вам в написании сценария автор книг Дмитрий Глуховский?
А.П.: Безусловно, да, поскольку сценарий первой части был целиком взят из его стартовой книги. На самом деле это был большой плюс, когда мы имели готовый сценарий, была возможность выбирать. Когда подошли к моменту, что надо определиться со сценарием второй части, мы, наверное, месяца четыре совместно пробовали разные варианты. Совместно, потому что мы не хотим своей игрой испортить книжную вселенную Глуховского и он заинтересован в этом. Вначале был вариант попробовать книжку «Метро 2034», но для этого пришлось бы целиком менять формат игры. Это, в общем-то, рискованно. Там было четыре очень разноплановых персонажа: девочка, старик, Хантер-убийца и мальчик-флейтист. Что из этого можно сделать? Ну, допустим кооператив. Подожди, а кто будет флейтист? Он будет стелсовик, из его флейты будет вылетать игла. Нет, что-то это нам не очень нравится. Но потом сам Глуховский сказал: «Знаете, все-таки она не очень подходит, давайте пробовать другие варианты». В конечном итоге пришли к тому, что все-таки жаль так просто расставаться с Артемом. Пройдя первую часть, он уже перестал быть мальчиком, стал мужем, бойцом. Мы решили, что игрокам все-таки будет достаточно интересно узнать, что с ним случилось дальше. Так родился совместный с Глуховским сценарий. По нему и идем.


По сюжету второй части игры известно, что назревает гражданская война. В Metro 2033 мы уже видели резню коммунистов и неонацистов, но она была местечковая. Затронет ли новый конфликт всех без исключения подземных жителей Москвы и насколько большая угроза исходит от него?
Е.Ф.: К сожалению, пока в полной мере говорить о ней мы не можем. Да, мы можем сказать, что такой конфликт назревает. По словам Хана человек остается человеком. В принципе это свойственно человеку желать власти, могущества и прочего. Такой конфликт есть и он один из основных элементов в истории. Но как именно будут развиваться события пока, к сожалению, мы говорить не можем просто в целях сохранения информации о сюжете.
А.П.: Единственное, что мы можем сказать, игроку предстоит попытаться эту войну предотвратить. То есть он находится в ситуации некоего 39-го года в Европе, когда все только-только назревало, он вовлечен в клубок все этих противоречий. Но это только одна сценарная линия. Еще будет вторая с грифом совершенно секретно.




В каких на сей раз станциях метро мы сможем побывать и насколько они увеличились в размере?
В.А.: Я вам не могу сказать про конкретные станции. Могу сказать, что почти все станции метро будут новыми, которых вы не видели в первой части.
Е.Ф.: Если говорить о размере, станции сами по себе больше не станут. В первой части были такие уровни, где игрок мог разглядеть этот мир в мелочах, в подробностях, послушать персонажей, то есть как-то углубиться в жизнь постапокалиптической подземки. Такие моменты будут.
А.П.: В принципе мы их сохраняем. Другое дело использовать те же самые станции нам, как разработчикам, было бы проще. ctrl+C, ctrl+V и готово. Но мы всячески стараемся ограничивать себя в таких моментах, это абсолютно новый контент. Где-то есть места пересечения со старой сюжетной линией, но это будет наоборот только интересно игрокам. В целом это абсолютно новая игра. Это не аддон, это полноценный сиквел, на который мы потратили два года.


Стоит ли ожидать открытого мира, как, например, в сами знаете какой игре?
А.П.: Нет.
Е.Ф.: Нет, но здесь просто стоит выдержать некий симбиоз этих идей. Естественно никакого свободного передвижения в игре нет. Это совершенно другая игра. Это коридорный шутер поставленный, в первую очередь, на историю, сюжет, атмосферу, погружение игрока. Но в некоторых местах, так скажем в локальном понимании, в каких-то отдельных уровнях перед игроком будет стоять выбор, как этот уровень можно пройти, каким вариантом. Естественно это стелс, комбат, возможно, некая вариативность будет присутствовать. В некоем понимании это псевдо свобода.
А.П.: Представьте, что до этого вас вели за руку и теперь говорят: « — На, вот тебе свобода. — Так куда же мне идти-то?» Со свободой надо быть осторожным. Это как граната, ее нельзя так просто дать, особенно в рамках сценарного, атмосферного, киношного шутера. Но при этом зон условной свободы, открытого мира будет гораздо больше, чем в первой части.


Изменилась ли игровая валюта или игрокам вновь придется консервировать патроны? И что вы можете рассказать по поводу торговли в сиквеле?
В.А.: Нет, валюта осталась прежней. Это мир, в котором патроны — одна из основных ценностей. Соответственно игроку, так же как и раньше, придется выбирать себе снаряжение, с которым он собирается путешествовать. Остались и торговля, и обмен валют, но добавился третий элемент: человек сможет сделать апгрейд своего оружия, потратив те самые патроны. Так что патроны рулят.




В геймплейном ролике на E3 был упомянут некий заключенный. Можете ли вы поведать нашим читателям кто же он?
(Дружно мотают головой)


Так же в ролике засветился Хан. А каких еще старых знакомых мы встретим в Metro: Last Light?
А.П.: Практически всех. Очень хотелось вернуть с того света Бурбона. Может быть, он просто был тяжело ранен. Но мы подумали, что Хан вроде бы мудрый человек и Артем вроде не дурак, ну не могли они бросить тяжелораненого и уйти. Поэтому Бурбона… Хотя кое-где он мелькнет, но…


А что насчет Черных? Ведь в альтернативной концовке Артем понимает, что они всего лишь хотели выйти на контакт и решает не истреблять их. Появятся ли они в новой игре?
А.П.: Мы исходили из той концовки, которая была основной. По данным Steam 90% игроков пришли к агрессивной концовке, а к мирной пришли только 10%. Если бы мы попытались поддерживать обе концовки, нам бы пришлось делать две игры. Или исхитриться таким образом, чтобы через 10 секунд игры обе концовки соединились вместе. Но это читерство, это будет не честно по отношению к игрокам. Поэтому мы взяли за основу книжный вариант. Черные уничтожены, были страшные мутанты, мы их победили, ура. Старт идет отсюда.


То есть фактически там никто не выжил?
А.П.: (загадочно улыбается)


Останется ли интерфейс столь же минималистическим, как в предыдущей части и стоит ли ждать тех же натуралистичных зарядок фонаря вручную, ориентирования по настоящей карте, проверки времени износа фильтров для противогаза по наручным часам и прочих мелких деталей, которые так выгодно отличали Metro 2033 от остальных игр?
В.А.: Конечно мы ни в коем случае не будем избавляться от этих элементов, потому что из всего этого и строится атмосфера и вера игрока в тот мир, в котором он находится. Поэтому частично эти элементы видоизменены на пользу геймплею, но все эти вещи в игре конечно остались.
А.П.: Моменты лучшего понимания, моменты более комфортного применения обязательно будут. Все идет к тому, чтобы игроки меньше думали и больше отдыхали (смеется). Но это мы утрируем. В любом случае мы дадим возможность игроку понять, разобраться, предупредить его, о чем мы не предупреждали. Маленький пример: у нас была внедрена сложная система, на которую мы потратили кучу времени, система навесного бронирования. То есть любой магазин, броневая пластина, подсумок, все они имели свою степень защиты. Соответственно физика пули, попавшей в них, сначала просчитывает пробивание броневой пластины, дальше идет попадание в какую-то кость, и так вычисляется математика попадания. Но мы это не объясняли, хотели, чтобы игроки сами нашли этот момент и поняли, как все интересно. Это нам дало плохой результат. «Что это за оружие? Я стреляю и не могу убить!» Это преподало нам урок: если ты хочешь показать что-то новое — объясни игроку и тогда он примет правила твоей игры и тоже будет получать от этого кайф. В противном случае у него это вызывает раздражение. «Что это такое? Я стреляю, а он не умирает!» Те, кто сам догадался, получили от этого удовольствие.


Я всегда стрелял в затылок между каской и бронежилетом, либо в стеклянное забрало шлема.
А.П.: Да? Совершенно верно, это же так просто! Но видите, во-первых игра выходила на весь мир, а в разных странах немножко разные подходы к компьютерным играм. Если усредненный американец просто хочет прийти и расслабиться, то наши, по-моему, хотят немножко заморочиться, в большей степени. Сделать игру одинаково комфортную и удобную для всех это задача. Она решаемая, просто надо потратить на это время.


Появятся ли новое оружие и монстры в сиквеле? Что вы можете рассказать о них?
А.П.: Обязательно! И того, и другого, и примерно еще на 100% больше. Улучшен как предыдущий модельный ряд и тех и других, так и добавлены новые уникальные, в основном самодельные стволы, со своей уникальной механикой, немножко фановой, немножко реалистичной. Повторюсь, это полноценное продолжение, поэтому тут нельзя обойтись косметическим ремонтом существующего. Это будет новый контент, монстры будут с абсолютно новой механикой. Это не копипаста, это новая механика, новые типы монстров, которые живут в новой среде. Будут боссы, но нормальные, не те, которые разрушат целостность мира, но при этом геометрически мир они будут разрушать. В ролике вы уже видели один из примеров. Собственно поэтому я могу об этом рассказать, потому что люди это уже видели. Захотелось нам больших тварынок и они будут.




Игроки могут рассчитывать на такую же мрачную и пугающую атмосферу постапокалиптического будущего, какая была в предыдущей части, и сохранится ли кинематографичность игры?
Е.Ф.: Конечно атмосфера останется, так как это является одним из самых основных плюсов в Metro 2033. Это то, что нам исходя, из отзывов, действительно удалось. Атмосфера будет, кинематографичность, наверное, по ролику было видно, что она в любом случае осталась, и она будет становиться только лучше. Мы полностью отказались от синематики от третьего лица, то есть все только от первого лица, чтобы дать эффект максимального погружения и не вынимать игрока из этого мира. Работы идут и все это будут только улучшаться, так как это один из плюсов игры.


Известно, что вы работаете так же над мультиплеерной составляющей Metro. Что стоит от нее ожидать? Какие там будут режимы? Появится ли кооператив?
А.П.: Ну вот куратор и идеолог этого направления, в дополнение к тому, что он собственно lead-геймдизайнер игры. Давай.
В.А.: Мультиплеер будет, будет и кооператив. Пока раскрыть вам детали я не могу. Могу лишь сказать, что для нас, как для игроков, которые постоянно играют и в популярные шутеры, и в не очень популярные, которые постоянно находятся в сетевых баталиях, для нас очень важно сделать из Metro понятный и удобный сетевой режим, в который игроки сразу смогут вовлечься и получить от него кайф. Но при этом, чтобы не стать клоном многочисленных шутеров на рынке, мы стараемся насытить наш мультиплеер всеми любимыми фишками из одиночной кампании. Поэтому там будут использоваться знакомые для игроков вещи. В мультиплеере все будет играть уже совсем другую роль, так как сражаться придется против живых игроков.


После выхода Metro 2033 многие были поражены графикой игры, некоторые даже говорили, что картинка, пожалуй, самая лучшая на Xbox 360. Игроки хотели бы видеть подобную красоту и в других играх, но вы не предлагаете движок 4A Engine для лицензирования другим студиям. Почему?
А.П.: Первый вопрос, который мы задаем, когда к нам приходят: «Что вы собираетесь на этом движке делать?» Точнее у меня два вопроса: кто ее будет делать и что будут делать. Если ответ на оба вопроса нас не удовлетворяет — мы не отдаем. Если мы увидим команду и собственно идею… Даже в большей степени команду, которая действительно горит желанием, то хоть бесплатно. Дело тут не в деньгах, дело в том, что любую технологию можно презентовать в абсолютно не лучшем виде. Мы бы этого не хотели. Скорее всего, первым шагом все-таки будет выпуск SDK, чтобы любой игрок мог попробовать себя как дизайнер уровней, как дизайнер игры. И мы это постоянно хотим сделать, но у нас постоянно не хватает времени и ресурсов. Но мы обязательно сделаем. Мамой клянусь, мы обещаем, что когда-нибудь обязательно сделаем! (смеется)


На каких платформах и когда нам стоит ждать выхода Metro: Last Light?
А.П.: PC, Xbox 360, PS3, Wii U.


Даже на Wii U?
А.П.: Нашему программисту было нечего делать, так он говорит: «Давайте мы еще для нее сделаем». Издатель обрадовался, конечно. Теперь будет по ночам сидеть и делать.


В принципе Wii U выходит уже с нормальным графическим ядром, поэтому вытянет.
А.П.: Я надеюсь, что наш программист тоже.


Единственная проблема, что ваш движок был изначально заточен под PC, Xbox 360 и PS3. Wii U не подразумевалась.
А.П.: Наш движок многопотоковый. То есть любая система, которая это поддерживает, сможет с ним работать. В плане технологий мы абсолютно не переживаем, но каждая платформа это дополнительные бессонные ночи и они тебе, Олесь (речь идет об Олесе Шишковцове, программисте 4A Games), предстоят! (смеется)


Что ж, огромное вам спасибо за интервью.
Вам спасибо, ребята.

Журналист— Виталий Адаменко


Оригинал http://gamestar.ru/article/1792.html

comments powered by Disqus




Вселенная: Предшедственник: Метро 2033

Дата выхода:
19 марта 2010 год




Друзья сайта:



Metro: Last Light дата выхода, скриншоты, последние новости. Metro 2033 © 2006-2014
О сайте | Контакты