» Главная
    » Содержание
    » Файлы
    » Ссылки
    » О сайте



Metro: Last Light

Разработчик:
4A Games

Издатель:
THQ

Дата выхода:
I квартал 2013 года





     

   Metro-Game: Последнее убежище / Статьи / Перевод статьи от Gamer.ru Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry
      Перевод статьи: "Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry"

Следите за нами:








Unreal Engine определил технологические стандарты высокой четкости для консольных шутеров, но если смотреть на Gears of War, с первого взгляда кажется, будто они снизились, даже Infinity Ward, Bungie and Guerrilla Games достойны критики, но все они используют свои собственные технологии. Исходя из технологических решений STALKER , новый движок от 4A выглядит способным производить довольно удивительные визуальные эффекты. До сих пор самым большим усилием THQ, было сосредоточение на визуальном превосходстве ПК , хотя Eurogamer получил на руки обе версии в прошлом месяце.Мы имели полный доступ к Xbox 360 версии, и то, что мы видели, было впечатляющим.

Чтобы дать вам некоторое представление о том, что увидели наши глаза, вот видео игры, взятое с консоли Microsoft, снятое и отредактированное нами с целью демонстрации уникальных визуальных эффектов этой новой технологии, и как это используется в геймплеи.
Ссылка с видео
Мы хотели бы знать больше, поэтому организовали интервью с 4A Games 'Chief Technical Officer Олесь Шишковцов. Он работал в GSC в качестве руководящей силы STALKER, и там был спор о том, что движок 4A является продолжением GSС IP, но Шишковцов не согласился , заявив, что это новый движок, и создан он был, потому что мы разочаровались в движке от GSC. "Главным препятствием для будущего движка STALKER, было в его неспособности быть многополосным, он слаб и подвержен ошибкам моделей, и просто ужасен в управлении ресурсами и памятью, движок очень неприспособлен для "следующего поколения игр," объясняет Шишковцов.

"Еще одна вещь, которая действительно беспокоит меня, это сценарий. В STALKER он был чисто скриптовым", продолжает он. "Работая над STALKER стало ясно, что дизайнеры / сценаристы хотят все больше и больше контроля, и когда они его получили, они были растеряны, и надо думать, как программисты, но они не программисты! Это и способствовало задержкам с оригинальным STALKER" Именно поэтому Шишковцов, искал новый движок для игры. "Я начал собственный проект по созданию будущей архитектуры и изучению возможности дизайна," говорит он. "Этот проект очень хорошо развивался, и хотя он не функционировал в качестве игры (даже в качестве демо: например, он не имел рендеринга тогда) это предоставило мне четкое видение, что делать дальше". Шишковцов и его коллега Александр Максимчук тоже из GSC, за год до STALKER в конечном итоге покинули проект, и движок 4A, с его акцентом на чрезвычайно эффективной реализации многопоточности, хорош и для PC и для консоли, принял новую форму. Шишковцов утверждает, что движок 4A не имеет отношения к STALKER X-Ray Tech потому портирование будет "чрезвычайно трудным". "Прямой порт не впишет в памяти все текстуры, все звуки и геометрию", считает он. "И тогда игра будет работать около 1-3 кадров в секунду. Но это не имеет значения, потому что без текстур и геометрии, вы не сможете увидеть эти кадры! Это мое личное мнение, но а для GSC будет умно ждать другое поколение консолей.

Согласно Шишковцову, философия parallelising кода, отличается от многих игр, но похожа на используемые в Burnout Paradise: когда обработкой задач, занимаются все ядра процессора доступные в данный момент. "Мы не обсуждали темы для обработки конкретных задач в игре за исключением потока PhysX," объясняет Шишковцов. "Все наши задачи являются основными и рабочими. Мы используем модели, но без какой-либо предварительной подготовки до / после синхронизации. В основном все задачи могут выполняться параллельно без закрытости, с точки, когда они начались. Есть среди них и независимые для выполнения определенных задач. Это выглядит, как дерево задач, которое начинается с более большегрузных, в начале кадра (для того чтобы система самоуравновесилась). В последний раз я измерил статистику, и видел около 3000 задач за 30 мс кадра на Xbox 360 со всеми аппаратными потоками при 100-процентной нагрузке ". Такой же результат, был показан на консоли от Sony. "С самого начала мы выбрали наиболее" трудные "платформы для запуска игры. Многие решения были сделаны специально зная возможности и причуды, с которыми мы столкнемся в будущем", объясняет Шишковцов.

"Лично для меня, PS3 GPU была безопасным выбором, потому что я принимал участие на ранних стадиях разработки NV40 и на родине: RSX является прямым производным этой архитектуры.Sony в документах, сообщало нам : "Ха! Они не понимают, где потеряли эти циклы! Они закодированы неоптимальным кодом пути в GCM для этой штуки! Все в таком роде ... "

Источник Источник перевода

comments powered by Disqus




Вселенная: Предшедственник: Метро 2033

Дата выхода:
19 марта 2010 год




Друзья сайта:



Metro: Last Light дата выхода, скриншоты, последние новости. Metro 2033 © 2006-2014
О сайте | Контакты