» Главная
    » Содержание
    » Файлы
    » Ссылки
    » О сайте



Metro: Last Light

Разработчик:
4A Games

Издатель:
THQ

Дата выхода:
I квартал 2013 года





     

   Metro-Game: Последнее убежище / 4A Engine / Статья: Интервью с Олесем Шишковцовым
      Перевод интервью с Олесем Шишковцовым

Следите за нами:






Интервью с Олесем Шишковцовым

Метро 2033 будет великолепной игрой 2010 года в первую очередь на РС. Неудивительно, что многие талантливые люди из команды S.T.A.L.K.E.R. сейчас работают над Метро 2033, эти ребята знают своё дело и как сделать потрясающую компьютерную игру.
Мы предлагаем вам интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A Games.

В дальнейшем: В - вопрос
О- ответ

В : Метро 2033 использует новый движок, какие основные особенности этого движка?
О: Мы сделали множество вещей, которые в основном продиктованы атмосферой и средой игры. Например, очень мало игр используют объемные эффекты - освещение, туман. Но, поскольку в тоннелях метро в воздухе много пыли, нам надо было делать и это. Это было немного сложно, в плане производительности, так как пыли действительно много. Все же, довольно непривычно вообще видеть пыль в игре.
Мы сфокусировались на нескольких базовых вещах. Например, даже если вы не включите аппаратное сглаживание в игре, всеравно все будет полностью сглаживаться - может быть не так точно, как это было бы возможно с аппаратной поддержкой, но все же сглаживание будет.
Это сделано преимущественно с помощью морфологического анализа сцены. Мы прогоняем игру через сложные шейдерные вычисления, где сцена анализируется перед отображением игроку. Это выполняется каждый кадр, и с помощью этого мы можем исправить большое количество маленьких несоответствий, перед тем, как игрок видит изображение.

В : Игра можно назвать передовой для РС. Тяжело было адаптировать всю графику под Xbоx360?
О: И да, и нет. Xbоx360 - неизменяемая платформа, т.е. разрабатывая игру вы имеете полный доступ по всему "железу". По этому, у вас есть прекрасная возможность реализовать много классных вещей при этом проще, чем на РС. По этому, качество графики Xbоx360 не подобно качеству графики на бюджетном РС, фактически она лучше качества среднего по нынешним мерках компьютера.

В : Вам пришлось отказаться от некоторых фич на версии для Xbox360?
О: Прошлось для некоторых вещей. У нас не было должной производительности. Например, локальный motion blur, когда при движении рук остается шлейф - это возможно реализовать, но мы бы остались совсем без производительности, если бы мы это сделали. На Xbox360, вы должны иметь гарантированное количество кадров в секунду, в определенных рамках.

В : Продолжая тему, сколько ориентировочно FPS вы планируете на Xbox360?
О: На Xbox360 всегда будет 30 fps. Мы пытаемся сделать это также гарантированным и для ПК, может немного больше из-за v-synch.

В : Метро 2033 использует несколько ядер процессора?
О: Да, это было запланированно еще до разработки движка. Многоядерность поддерживается с самого начала разработки.

В : Т.е., если я поменяю свой двухядерник на четырехядерный процессор, каково будет увеличение производительности?
О: Если вы не ограничены производительностью видеокарты, будете иметь линейную зависимость - в вашем случае производительность возрастет в два раза. Подобная зависимость актуальна и для восьми и шестнадцати ядер.

В : Как на счет видеокарт? Как изменится производительность для нескольких видеоадаптеров? Вы оптимизируете игру для систем с несколькими GPU?
О: Тут ситуация немного отличается. Да, мы оптимизируем, но тут все зависит преимущественно от NVIDIA и ATI. Для адаптеров NVIDIA у нас уже сейчас подобная линейная зависимость. По поводу решений ATI - мы все еще работаем над этим.

В : Можете рассказать про технологию PhysX и что она добавит в игре?
О: Мы сделали много фишек используя флюиды PhysX. Кроме того, у нас есть что показать с системой частиц, а также разрушаемым окружением. Разрушаемость будет более реалистична с PhysX. Все разрушается и без аппаратной поддержки, но с ней это будет выглядеть еще более достоверно.
Несколько вещей доступны только при использовании аппаратной поддержки NVIDIA. Но, как разработчики игр, мы не хотим, чтобы это как-то существенно влияло на геймплей - в основном, это просто визуальная достоверность, например красивые эффекты дыма.

В : Для чего вам лучше разрабатывать - для РС или консоли?
О: Я предпочитаю их обеих. Например, я очен восхищен DirectX 11. Он возвращает полноту власти разработчикам! Это большой, очень большой шаг вперед. Например, я считаю, что вычислительные шейдеры - это путь в будущее. Это как мощности центрального процессора, но внутри GPU. Это открывает серьезные недоступные ранее возможности.

В : Как на счет тесселяции Dx11 - все действительно настолько круто?
О: В нашей игре она используется только на персонажах - не на окружении. Все-таки, качество персонажей обычно более существенно.

В : Ваш движок справляется с большими открытыми пространствами также хорошо, как и узкими тоннелями? Ведь игра сконцентрирована больше на закрытых пространствах.
О: Да, справляется отлично. Первоначально, для игры мы решили использовать больше замкнутых пространств в связи с сеттингом сюжета, но это не ограничение для движка. Несколько уровней в игре действительно можно назвать огромными.

В : А какие будут системные требования для запуска игры на максимальном качестве со всеми эффектами на РС с расширением 1680х1050?
О: На таком расширении вам потребуется комплектующие последнего поколения. Одной топовой видеокарты от NVIDIA будет достаточно. Новое поколение карт ATI и недавно анонсированные адаптеры NVIDIA будут более эффективными. Используя их, вы сможете включить все на максимум, вместе с такими фичами как Super Sampling каждой поверхности и каждой текстуры. Это придаст картинке больше детальности.

В : Какие возможности искусственного интеллекта? Мы слышали, что в игре будет запах! Чем эта фича отличается от голоса, слуха?
О: На самом деле, это просто трюк. Запах в игре реализован также как и обычный звук. Фактически, используется таже система. У нас используется волновая проработка для звука. С запахом все также.

В : Метро 2033 использует технологии высококачественного звука. Что это значит для игрока? Как это повлияет на качество звучания?
О: Все достаточно просто. При четком звуке, например громком звуке или низких частотах, они всегда хорошо слышны. Все обрабатывается и балансируется и мы слышим только самые важные звуки. Это происходит на каждом кадре. Нету ситуаций, когда вы стреляете и тут же слышите разговор возле вас. Вместо этого, вы слышите только стрельбу своего оружия, так как это более реалистично чем первый вариант.

В : Ваш движок будет поддерживать любительские модификации?
О: Да, но этот вопрос лучше задать THQ, разрешат ли они...

Первод: Vigur
Оригинал

comments powered by Disqus




Вселенная: Предшедственник: Метро 2033

Дата выхода:
19 марта 2010 год




Друзья сайта:



Metro: Last Light дата выхода, скриншоты, последние новости. Metro 2033 © 2006-2014
О сайте | Контакты